NEWS

Обновление по животноводству

Официальные новости Rust от Facepunch

Обновление по животноводству
ОФИЦИАЛЬНО

СКОТСТВО

В этом участке мы вводим коров и овец.

Какие ресурсы ОНИ могут предоставить?

И продукты, коровы и овцы.

Навоз

молоко,

шерсть

Их также можно добывать на мясо, кости и кожу, как и любое другое животное.

Кроме того, вы можете продать взрослого животное NPC на ранчо.

Как организовать ферму?

Существует множество способов поймать дикий скот, некоторые из которых более эффективны, но все они должны быть довольно интуитивными.

Когда новый navmesh включён и соблюдайте открытие/закрытие дверей, то предел — предел.

NPC могут входить в структуры игроков

Как и растения, у них есть и есть потребности, и их можно разводить для охоты на бога-клона.

Генетика

Однако гены не будут вести себя точно так же, как растения, поэтому старые методы могут не пригодиться.

Каждый игровой кадр обрабатывается только часть NPC, вплоть до жёстко записанного максимального времени на кадр. Так что при увеличении численности сервер не теряет FPS напрямую, а NPC просто начинают медленнее реагировать, потому что мы автоматически распределяем нагрузку между кадрами при превышении бюджета. Мы всё равно потратили время на многопоточность и оптимизацию новой навигационной системы, как минимум удвоив её производительность с момента последнего патча. Как обычно, мы будем следить за работой сервера и исправлять проблемы по мере их появления.

Ухудшит ли это производительность?

Животноводческая экономика

Выращивание и уход за домашним скотом позволят вам получить доступ к новым ресурсам и наградам.

Выращенного скота и овец можно продавать в конюшне за различные ресурсы. Просто отведите животное в конюшню и поговорите с новым продавцом снаружи, где получите случайное предложение, основанное на генетическом качестве животного. Вы можете отказаться от предложения и получить ещё два раза, после чего продавец раздражится и не захочет покупать животное в течение 15 минут.

Шерсть можно собрать у овец и обменять у того же продавца, где вы получите три предложения, как при продаже животных. В этом случае награды будут зависеть от того, сколько шерсти вы принесёте за один раз — максимум 400. Высокий риск, высокая награда.

Молоко

Коровы дают доступ к новому ресурсу — молоку. Его можно употреблять как есть, но если хранить в холодильнике на 4 часа, появится новая опция обезжирить молоко. Обжирывая молоко, вы получите два продукта — обезжиренное молоко и сливки. Сливки — более мощный расходный материал.

Молоко и сливки также можно использовать в различных рецептах для рукоделия. Молоко обычно увеличивает длительность эффекта чая, а сливки — для увеличения силы этих эффектов.

Огорождённые ограждения для скота

Чтобы помочь контролировать вашего нового скота, мы добавили новые раскладываемые ворота и заборы для животных — идеально подходят для безопасности ваших питомцев (в некотором роде!).

Генератор биотоплива

Способ наконец-то использовать сырое или испорченное мясо. Генератор биотоплива превращает органическое вещество в низкокачественное, но его нужно перемешивать вручную!

Можно наполнить её, перемешать и дать обработать. Потребуется около 30~ минут, прежде чем придётся перемешивать снова, но не переживайте — можно подключить немного IO, чтобы знать, что нужно перемешивать даже в соседней комнате.

Количество низкокачественного вещества зависит от типа органического вещества, которое вы добавляете, а с более высокой калорийностью даст более низкокачественный.

Животные и пловцы

Помимо скота, мы привозим мелких животных, чтобы мир казался более живым! Лягушки, кролики, белки, морские черепахи, крабы и медузы будут появляться по всему острову в подходящих им биомах.

Характеристики

Critters имеют большой бюджет и имеют специальные функции, чтобы не занимать больше производительности сервера (и клиента), чем это строго необходимо. Пока что это в основном фиксированное оформление, и их пределы производительности установлены с учётом этого.

Ремонтируемая вертолётная площадка Air Wolf

В начале уничтожения вертолётная площадка Air Wolf в лагере бандитов будет в запущенном состоянии. NPC-продавец воздушных транспортных средств откажется продавать транспортные средства кому-либо, пока вертолётная площадка не будет отремонтирована.

Ремонт вертолётной площадки — это процесс, похожий на создание осадного оружия: требуется определённое количество ресурсов, и вы можете перенести их из инвентаря, ударив по нему молотком. После ремонта вертолётная площадка остаётся отремонтированной на протяжении всей зачистки. Цель состоит в том, чтобы ремонт площадки требовал совместных усилий, и воздушные средства, купленные у этого продавца, больше не должны появляться слишком быстро в начале зачистки. Если клан хочет быстро получить доступ к воздушной технике, ему необходимо вложить значительные ресурсы, а также открыть доступ к продавцу для всех остальных на сервере.

Администраторы серверов могут изменить это поведение с помощью Convar (если это ошибочно, это изменение фактически отменяется) и (заставить вертолётную площадку перейти в состояние полностью неремонтированный/восстановленный при 0/1)

vehicle.pad requiredrepairs

vehicle.set, ремонтируемые площадки

Укладка мешков с песком

Мешки с песком были переработаны. Теперь у них четыре этапа, и каждый этап улучшается до следующего, укладывая ещё один мешок с песком сверху. Каждый уровень становится выше, а финальный этап — это версия с дотом. Все скины мешков с песком поддерживаются во всех вариантах.

Стоимость контейнера для мешков с песком, который можно развернуть, снижена с учётом необходимости собирать их больше. Когда они найдутся в луте, Баррикады Песочных Мешков теперь будут составлять 4 штуки. Мы также увеличили общий размер стека до 20.

КОМНАТЫ С ДОБЫЧЕЙ ЭЛЕКТРОСЕТИ

Опираясь на комнату с добычей Powerplant, введённую в обновлении Power Trip, мы добавили новые комнаты с добычей во многие другие памятники. Эти комнаты по умолчанию заблокированы и становятся доступными после того, как в Powerplant будет вставлено достаточно тяжёлых предохранителей для генерации необходимой энергии. Количество Heavy Fiuse, необходимых для открытия каждой комнаты, варьируется: более сложные памятники требуют больше предохранителей, чем для новичков.

Мы не будем раскрывать точное местоположение этих новых комнат, но вы найдёте их у следующих памятников:

• Аэродром

• Паромный терминал

• Гавань 1

• Гавань 2

• Паромный терминал

• Свалка

• Стартовый пункт

• Военные тоннели

• Ядерный ракетный шахт

• Радтаун

• Канализационная ветка

• Железнодорожный двор

• Водоочистная станция

Масштабирование упадка популяции Heavy Fusions

Фазы питания рассчитаны на колебания в зависимости от взаимодействия игрока с системой. Это в целом работает так, как мы и ожидали на серверах с высоким населением. Однако на серверах с меньшим населением питание часто отключается длительное время. С появлением рынка, нуждающегося в электроэнергии для работы, это начало блокировать базовые потребности, такие как торговля. Чтобы облегчить ситуацию, мы внесли два изменения.

Во-первых, затухание тяжёлых предохранителей теперь будет масштабироваться с численностью населения. Если на сервере онлайн 10 или меньше игроков, тяжёлые предохранители будут служить в четыре раза дольше. Это постепенно возвращается к нормальным значениям — 100. Мы продолжим отслеживать это и вносить необходимые корректировки.

Во-вторых, мы переместили расположение маленького тяжёлого щита предохранителей на электростанции. Теперь он доступен снаружи здания через разбитое окно. Это поможет поддерживать минимальные фазы питания.

Предсказанные клиентом гранаты/взрывчатые вещества

Гранаты/C4/Сумки в Rust находятся на сервере. Это значит, что при левом клике клиент скажет серверу, что нужно вызвать гранату или c4 и так далее, и нам приходится ждать, пока сервер это сделает. При более высоком пинге это может казаться значимым ожиданием.

Теперь мы вводим прогноз клиента при использовании гранаты/c4/сумки. Это значит, что бросок этих предметов теперь будет ощущаться гораздо плавнее (особенно при высоких пингах), так как ваш локальный клиент смоделирует события на сервере до того, как сервер сообщит нам, но не волнуйтесь: если появятся какие-либо несоответствия, ваш клиент будет исправлен. Это не должно происходить слишком часто, но сработает тогда, когда это необходимо.

Обновление мачете

В этом месяце ещё одна из наших старых моделей получила давно назревший обновление. Новая высококачественная модель мачете оснащена текстурами высокого разрешения и новым набором анимаций.

Обновление интерфейса выбора стран

Интерфейс выбора стран был немного хаотичным, когда его впервые реализовали. Теперь, когда он стал значительной частью браузера серверов, мы решили, что пришло время добавить ему собственный дизайн и обновиться!

Производительность — память Viewmodel

Недавно мы заметили, что модель рук, которая входит в каждую модель просмотра, занимает удивительно много памяти. В каждой модели была одна и та же ручная сетка — это была одна и та же сетка, но дублированная и в комплекте с LR, Eoka и т.д. Раньше это не стоило бы оптимизировать (каждая занимала всего 0,9 МБ), но сейчас у нас более 100 моделей просмотра, так что это накапливается.

Мы пересмотрели все модели в игре, удалили сетку, затем сделали одну стандартную сетку для рук, которая тоже создаётся при экипировке модели.

Это потребовало улучшения некоторых внутренних инструментов, так как отсутствие меш-модуля в Viewmodel затрудняло предпросмотр и проверку анимаций в редакторе Unity. Оптимизации важны, но обычно не за счёт наших внутренних рабочих процессов и эффективности.

Мы удалили 133 меша и сохранили примерно 100 МБ памяти.

Новая мастерская, которая можно скинировать: все лестничные люки

В этом месяце мастер-класс для скинирования — ещё четыре предмета! Лестничные люки:

• Лестничный люк

• Треугольный лестничный люк

• Люк бронированной лестницы

• Бронированный треугольный лестничный люк

Это наверняка откроет несколько дверей (люков) для сообщества любителей шкуры! Мы приложили дополнительные усилия, чтобы сделать верхнюю и нижнюю части этих люков уникальными, так что у нас много возможностей превратить ваш хэтч в вкусную пиццу.

Чтобы сделать свои собственные скины Ladder Hatch, перейдите в внутриигровую мастерскую и найдите перечисленные выше развертываемые предметы Ladder Hatch. Оттуда вы сможете скачать файлы моделей и добавить свои материалы.

DLC с предметами Чумного Доктора Опасных Материалов

Чумный доктор в городе.

Чумный Доктор не даёт лекарства — только смерть и разложение. Выводите своих мёртвых или готовьтесь присоединиться к ним.

Опасный костюм Чумного Доктора можно приобрести в игре или у

Магазин предметов в Rust Steam.

Производительность — динамические активы магазина

Одна из сфер, где мы могли бы немного сэкономить на памяти — это наш внутриигровой магазин. Мы используем множество разных ассетов, чтобы наш магазин выглядел отлично. Но во время игры вы буквально не видите их, и при этом они всё равно остаются там, либо активно забирая память, либо оказывая давление на систему стриминга GPU Unity. Разве не было бы здорово, если бы у нас не было этих ассетов, о которых можно было бы беспокоиться, когда они нам не нужны?

За последний месяц мы занимались реорганизацией того, как наш внутриигровой магазин работает с ассетами. Мы внесли несколько важных изменений:

• Теперь Store активно загружает и разгружает текстуры, когда соответствующие страницы интерфейса появляются в поле зрения или исчезают

• Эти активы больше не входят в основные наборы активов, то есть они не загружаются автоматически

• Store был преобразован для извлечения изображений из нашей бэкенд-инфраструктуры

• Если что-то пойдёт не так с нашим бэкендом для обслуживания изображений, игра загрузит локальные ассеты

Также вы можете увидеть размытые заглушки (сделанные через ) при загрузке новых изображений, которые у вас не кэшированы:

BlurHash

Это не только позволяет нам проще выпускать контент в будущем (хотя в этом направлении ещё много работы), но и экономит нам оперативную память:

• -250MB по сравнению с предыдущей версией при запуске игры

• ~450 МБ при закрытии меню магазина и разгрузке ресурсов через ~1 минуту

Производительность - Animation IK JObs

На этой неделе мы перенесли все наши обратные кинематические анимации, которые являются вторичными процедурными анимациями, такими как движения позвоночника или руки. Ранее они запускались по одному для каждого игрока в конце кадра, сразу после воспроизведения анимации.

Помимо производительности, это позволяет нам делать несколько вещей:

- Мы можем использовать IK в наших новых анимационных подсистемах и при этом сохранять их многопоточными. Любая подсистема может просто изменить IK перед запуском.

- У нас гораздо больше контроля над существующим IK, раньше мы сильно полагались на встроенный IK из Unity.

Быстрее:

Обновление: 1,99мс → 1,47мс = -0,52 мс~

LateUpdate: 0,98 мс → 0,27 мс = -0,71 мс~

AnimationGraphFinish: 0,99мс → 0,75мс = -0,24мс~

Хуже:

DirectorUpdateAnimationНачало: 0,42 мс → 0,62 мс = +0,20 мс~

UpdateIkJobData: 0ms → 0.11ms = +0.11ms~

В целом:

ОбновлениеСцена: 9,36мс → 8,29мс = -1,07мс~

Director начало+конец: 1,41мс → 1,37мс = -0,04мс~

Что касается производительности, новый IK экономит нам около 1 мс кадрового времени при 100 игроках в сцене, это, вероятно, будет гораздо менее заметно, если играть на сервере с меньшим населением и одновременно видеть только 5-10 игроков.

Rust Render Pipeline

Поскольку Rust существует уже очень давно, мы всё ещё использовали старый Built-in Render Pipeline от Unity, который в целом работал, но был очень ограничен в оптимизациях и эффектах, которые можно рендерить.

Теперь мы перешли на новый Rust Render Pipeline — это кастомный Scriptable Render Pipeline, созданный нашей графической командой специально для Rust. Это даёт нам гораздо больше контроля над рендерингом Rust в целом. Это было непросто, так как нам пришлось переделать почти все эффекты в игре, чтобы работать с новым пайплайном.

Главное преимущество — производительность. Сначала вы должны увидеть немного лучшую производительность в большинстве частей игры, так как новый конвейер сопровождается меньшими накладными расходами. Однако это только начало. Наша первоначальная цель была заставить этот пайплайн работать синхронно с оригинальным конвейером, чтобы всё работало корректно и чтобы мы могли переключаться между ними во время выполнения. После полного перехода мы сможем ещё больше оптимизировать этот пайплайн, что означает прирост производительности в ближайшем будущем. У нас также есть планы по улучшению качества графики в игре, где раньше было невозможно из-за старого пайплайна.

Rust Render Pipeline можно переключать через настройку под вкладкой экспериментов, чтобы игроки могли переключаться между конвейерами на случай, если возникнут проблемы в начале. Эта настройка будет работать только в течение первого месяца на случай, если кто-то столкнётся с графическими или производительными проблемами, которые мы упустили во время тестирования. Надеемся, что после следующего патча мы сможем полностью убрать это и сделать RRP по умолчанию, когда узнаем, что серьёзных проблем не осталось.

Античит: дополнительные защищённые серверы

В марте мы ввели возможность для серверов , которая позволила ей работать на 6 наших собственных серверах.

требуется TPM + Secure Boot

За последние 6+ месяцев мы наблюдаем стабильный рост внедрения функций безопасности, и мы готовы переключаться на более защищённые серверы, продолжая работу со следующими серверами Facepunch:

• [Восток США] Facepunch 1

• [EA] Facepunch 1

• [EU] Facepunch 15

• [EU East] Facepunch 1

• [EU] Facepunch 16

• [EA] Facepunch 2

Наша цель по-прежнему — сделать его глобальным для всех серверов в Rust, но нам ещё предстоит пройти путь к внедрению, посмотрите на показатели внедрения за последние 6+ месяцев:

Если ваше оборудование поддерживает это, мы настоятельно рекомендуем вам предпринять шаги для включения этих функций, см. . Если у вас уже включены TPM и Secure Boot, не стесняйтесь дать защищённому серверу шанс — мы смогли определить их на этих серверах через месяц после релиза.

Эта страница поддержки

Снижение числа читеров

Сбойная загрузка

В прошлом месяце мы исправили EAC, который не позволял игре сдавать сбои. В этом месяце мы автоматически добавили загрузку сбоев на наш бэкенд. Теперь мы получаем прямой отчет, когда это происходит, вместо того чтобы преследовать игроков и вручную воспроизводить сбой в наших разработочных версиях игры.

В будущем вы должны увидеть повышение стабильности игры, так как теперь мы можем гораздо эффективнее реагировать на сбои.

Ржавые острова — Twitch Drops

Не забудьте подключиться на Twitch и посмотреть последние дни Rust Isles — ваших любимых создателей, борющихся за контроль над морями! Синхронизируйте свои аккаунты, чтобы получить все Twitch Drops. И будьте начеку с мошенничеством!

Вот.

Осенняя распродажа Steam

Осенняя распродажа в Steam уже здесь! и все DLC, и скидка 20% на набор Rust - Warhammer 40,000!

Сэкономьте 50% скидки на Rust

Уже есть Раст? Подари новому члену клана копию!

Обновление к Хэллоуину

22 октября в 18:00 BST / 13:00 EST мы выпустим обязательное обновление сервера и клиента, чтобы включить несколько жутких функций!

Владельцы серверов, пожалуйста, запомните эту дату.