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Vieh-Update

Offizielle Rust-News von Facepunch

Vieh-Update
OFFIZIELL

NUTZTIERE

In diesem Feld führen wir Kühe und Schafe ein.

Welche Ressourcen können SIE BIETEN?

Sowohl Obst und Gemüse, Kühe als auch Schafprodukte.

Dung

Milch,

Wolle

Sie können auch wie jedes andere Tier für Fleisch, Knochen und Leder geerntet werden.

Außerdem kannst du ein erwachsenes Tier an einen NPC auf der Ranch verkaufen.

Wie richtet man eine Farm ein?

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Wildtiere zu fangen, manche effizienter als andere, aber sie sollten alle ziemlich intuitiv sein.

Wenn das neue Navmesh aktiviert ist und das Öffnen und Schließen von Türen respektiert wird, ist der Himmel also die Grenze.

NPCs können Spielerstrukturen betreten

Wie Pflanzen haben sie Bedürfnisse und können gezüchtet werden, um nach einem Gottklon zu jagen.

Genetik

Allerdings verhalten sich die Gene nicht exakt wie Pflanzen, sodass alte Techniken möglicherweise nicht mehr anwendbar sind.

In jedem Spielframe wird nur eine Teilmenge der NPCs verarbeitet, bis zu einer fest programmierten maximalen Zeit pro Frame. Wenn wir also die Population erhöhen, verliert der Server nicht direkt FPS, sondern NPCs reagieren einfach langsamer, weil wir die Last automatisch auf Frames verteilen, wenn das Budget überschritten wird. Wir haben weiterhin Zeit damit verbracht, das neue Navigationssystem zu multithreaden und zu optimieren, wobei wir die Leistung seit dem letzten Patch mindestens verdoppelt haben. Wie üblich werden wir die Serverleistung überwachen und Probleme beheben, sobald sie auftreten.

WIRD DAS DIE LEISTUNG VERSCHLECHTERN?

Viehwirtschaft

Das Anziehen und Pflegen Ihres Viehs ermöglicht Ihnen Zugang zu neuen Ressourcen und Belohnungen.

Gezüchtete Rinder und Schafe können in einem Stall für verschiedene Ressourcen verkauft werden. Führe einfach dein Tier zu den Ställen und sprich mit dem neuen Händler draußen, wo du ein zufällig generiertes Angebot basierend auf der Genqualität des Tieres erhältst. Du kannst das Angebot ablehnen und noch zweimal bekommst, woraufhin der Händler genervt wird und das Tier 15 Minuten lang nicht kaufen will.

Wolle kann von Schafen geerntet und beim selben Händler eingetauscht werden, wo du die drei Angebote bekommst, genau wie beim Verkauf von Tieren. In diesem Fall basieren die angebotenen Belohnungen darauf, wie viel Wolle du auf einmal mitnimmst – das Maximum beträgt 400. Hoher Risiko, hohe Belohnung.

Milch

Kühe geben dir Zugang zu einer neuen Ressource – Milch. Sie kann so konsumiert werden, aber wenn du sie 4 Stunden kühlst, bekommst du eine neue Möglichkeit, die Milch abzumagern. Das Abschöpfen der Milch ergibt dir zwei Gegenstände – Magermilch und Sahne. Sahne ist ein stärkeres Konsumobjekt.

Milch und Sahne können auch in verschiedenen Handwerksrezepten verwendet werden. Milch verlängert in der Regel die Dauer der Teeeffekte, während Sahne verwendet werden kann, um die Wirksamkeit dieser Effekte zu erhöhen.

Viehzäune

Um Ihr neues Vieh unter Kontrolle zu halten, haben wir neue Tiergitter und Zaunklappen hinzugefügt – perfekt, um Ihre Tiere (so oder weniger!) sicher zu halten.

Biokraftstoffgenerator

Eine Möglichkeit, endlich rohes oder verdorbenes Fleisch zu nutzen. Der Biokraftstoffgenerator wandelt organische Substanz in minderwertiges Material um, aber es muss von Hand gerührt werden!

Du kannst es füllen, umrühren und es einwirken lassen. Es dauert etwa 30~ Minuten, bis du wieder umrühren musst, aber keine Sorge – du kannst auch im nächsten Raum etwas Idol anschließen, damit du weißt, dass es auch im nächsten Raum gerührt werden muss.

Die Menge an minderwertigem Material hängt von der Art des organischen Materials ab, das man einsetzt; solche mit höherem Brennwert geben eher niedrigwertiges Material.

Tiere und Schwimmer

Neben dem Vieh holen wir auch kleinere Tiere dazu, um die Welt lebendiger wirken zu lassen! Frösche, Kaninchen, Eichhörnchen, Meeresschildkröten, Krabben und Quallen werden alle auf der Insel in den Biomen auftauchen, die zu ihnen passen.

Leistung

Die Kreaturen sind stark budgetiert und haben eigene Verhaltensweisen, um sicherzustellen, dass sie nicht mehr Server- (und Client-) Leistung beanspruchen als unbedingt nötig. Im Moment sind sie hauptsächlich Kulissen, und ihre Leistungsgrenzen sind genau darauf festgelegt.

Air Wolf reparierbarer Hubschrauberlandeplatz

Zu Beginn des Löschens befindet sich der Air-Wolf-Hubschrauberlandeplatz im Banditenlager nun in einem schlechten Zustand. Der NPC des Luftfahrzeughändlers weigert sich, Fahrzeuge an irgendjemanden zu verkaufen, bis der Hubschrauberlandeplatz repariert ist.

Die Reparatur des Hubschrauberlandeplatzes ist ein Vorgang, der dem Bau von Belagerungswaffen ähnelt – es sind eine bestimmte Menge an Ressourcen erforderlich, und man kann Ressourcen aus dem Inventar übertragen, indem man mit einem Hammer auf den Hubschrauberlandeplatz schlägt. Sobald der Hubschrauberlandeplatz repariert ist, bleibt er während des gesamten Wipes in Ordnung. Die Absicht ist, dass die Reparatur des Hubschrauberlandeplatzes eine gemeinschaftliche Anstrengung erfordert, und Luftfahrzeuge, die bei diesem Händler gekauft werden, sollten nicht mehr zu früh zu Beginn der Löschung erscheinen. Wenn ein Clan schnellen Zugang zu Luftfahrzeugen haben möchte, müssen sie dafür erhebliche Ressourcen investieren und öffnen außerdem allen anderen auf dem Server den Zugang zum Händler.

Serveradministratoren können dieses Verhalten über Convars ändern (falls falsch, wird diese Änderung effektiv rückgängig gemacht) und (den Hubschrauberlandeplatz mit 0/1 in einen vollständig deparaturierten/reparierten Zustand zwingen).

Fahrzeug-Pad-Reparaturen erforderlich.

Vehicle.setparable Pads

Sandsäckstapelung

Sandsäcke wurden überarbeitet. Sie haben jetzt vier Stufen, und jede Stufe wird durch das Stapeln eines weiteren Sandsacks, der auspackbar ist, auf die nächste aufgerüstet. Jede Stufe wird höher, wobei die letzte Stufe eine Bunker-Version ist. Alle Sandsack-Skins werden in allen Varianten unterstützt.

Die Kosten für das Einsetzen von Sandsäcken wurden reduziert, um mehr davon zu stapeln. Wenn sie in Beute gefunden werden, sind Sandsack-Barrikaden nun ein Stapel von 4. Wir haben außerdem die Gesamtgröße des Stapels auf 20 erhöht.

POWERGRID-LOOTRÄUME

Aufbauend auf dem Powerplant-Beuteraum, der im Power Trip-Update eingeführt wurde, haben wir viele weitere Monumente mit neuen Loot-Räumen hinzugefügt. Diese Räume sind standardmäßig verriegelt und sind zugänglich, sobald genügend schwere Sicherungen in das Kraftwerk eingebaut wurden, um die benötigte Energie zu erzeugen. Die Anzahl der schweren Sicherungen, die benötigt werden, um jeden Raum freizuschalten, variiert, wobei anspruchsvollere Monumente mehr Sicherungen erfordern als anfängerfreundliche.

Wir werden die genauen Standorte dieser neuen Räume nicht verraten, aber Sie finden sie an den folgenden Denkmälern:

• Flugplatz

• Fährterminal

• Hafen 1

• Hafen 2

• Fährterminal

• Schrottplatz

• Startplatz

• Militärtunnel

• Nuklear-Raketensilo

• Radtown

• Abwasserzweig

• Bahnhof

• Wasseraufbereitungsanlage

Populationsverfall Skalierung von Heavy-Zündern

Energiephasen sind darauf ausgelegt, je nach Interaktion der Spieler mit dem System zu schwanken. Das funktioniert auf Servern mit hoher Bevölkerungszahl größtenteils so, wie wir es erwartet hatten. Auf Servern mit geringerer Bevölkerungszahl ist der Strom jedoch oft über längere Zeit offline. Mit der Ergänzung, dass der Marktplatz Strom braucht, wurde grundlegende Notwendigkeiten wie Handel ausgesperrt. Um den Schmerz zu lindern, haben wir zwei Änderungen vorgenommen.

Erstens skaliert der Verfall der schweren Sicherungen nun mit der Bevölkerung. Wenn ein Server 10 oder weniger Spieler online hat, halten schwere Sicherungen viermal länger. Dies reduziert sich allmählich wieder auf normale Werte bei 100. Wir werden dies weiterhin beobachten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen.

Zweitens haben wir den Standort des kleinen schweren Sicherungskastens im Kraftwerk verlegt. Er ist jetzt von außen über ein zerbrochenes Fenster zugänglich. Das sollte helfen, die Mindeststromphasen online zu halten.

Klient prognostizierte Granaten/Sprengstoffe

Granaten/C4/Satchels in Rust sind serverseitig. Das bedeutet, wenn du mit der linken Maustaste klickst, teilt dein Client dem Server mit, dass er die Granate oder c4 usw. spawnen muss, und dann müssen wir warten, bis der Server das tut. Bei höherem Ping kann sich das wie eine erhebliche Wartezeit anfühlen.

Wir führen jetzt eine Client-Vorhersage ein, wenn du eine Granate/C4/Satchel benutzt. Das bedeutet, dass sich das Werfen dieser Gegenstände jetzt viel flüssiger anfühlt (besonders bei höheren Pings), da dein lokaler Client simuliert, was auf dem Server passiert, bevor der Server es uns sagen muss, aber keine Sorge: Wenn es Unstimmigkeiten gibt, wird dein Client korrigiert. Das sollte nicht allzu oft vorkommen, aber es wird einsetzen, wenn es nötig ist.

Machete-Refresh

Diesen Monat erhält ein weiteres unserer alten Modelle ein längst überfälliges Makeover. Das neue hochwertige Machete-Modell verfügt über hochauflösende Texturen und eine neue Reihe von Animationen.

Aktualisierung der Länderauswahl-UI

Die Länderauswahl-Benutzeroberfläche war bei ihrer ersten Implementierung etwas chaotisch. Da sie nun ein großer Teil des Serverbrowsers ist, fanden wir, dass es an der Zeit war, ihr ein eigenes Design zu geben und aufzufrischen!

Leistung – Viewmodel-Speicher

Wir haben kürzlich bemerkt, dass das Handmodell, das Teil jedes Viewmodels ist, überraschend viel Speicher beansprucht. Jedes Viewmodel hatte dasselbe Hand-Mesh enthalten – es war dasselbe Mesh, aber dupliziert und gebündelt mit dem LR, dem Eoka usw. Es war nicht die Art von Modell, die sich vor Jahren zu optimieren gelohnt hätte (jedes einzelne war nur 0,9 MB), aber heutzutage haben wir über 100 Viewmodels, also summiert es sich.

Wir haben jedes Viewmodel im Spiel noch einmal durchgesehen, das Mesh entfernt und dann ein Standard-Hand-Mesh erstellt, das auch erstellt wird, wenn man ein Viewmodel ausrüstet.

Das erforderte eine Verbesserung einiger interner Werkzeuge, da das Fehlen des Mesh-Elements im Viewmodel es erschwerte, Animationen im Unity-Editor vorzuschauen und zu inspizieren. Optimierungen sind wichtig, aber im Allgemeinen nicht auf Kosten unserer internen Arbeitsabläufe und Effizienz.

Wir entfernten 133 Meshes und sparten insgesamt etwa 100 MB Speicher.

Neue Werkstatt-Skinbarkeit: Alle Leiter-Luken

Der Workshop-Skinder dieses Monats besteht aus weiteren vier Items! Die Leiter-Luken:

• Leiterluke

• Dreieckige Leiterluke

• Gepanzerte Leiterluke

• Gepanzerte Dreiecksleiter-Luke

Das wird garantiert einige Türen (Luken) für die Häuter-Community öffnen! Wir haben uns besonders Mühe gegeben, die Ober- und Unterseite dieser Luken einzigartig zu machen, sodass es viele Möglichkeiten gibt, deine Luke in eine köstliche Pizza zu verwandeln.

Um eigene Ladder Hatch-Skins zu erstellen, geh in die Werkstatt im Spiel und finde die oben aufgeführten Ladder Hatch-Gegenstände. Von dort aus kannst du die Modelldateien herunterladen und deine eigenen Materialien hinzufügen.

Pestdoktor Hazmat SUIT DLC DLC

Der Pestdoktor ist in der Stadt.

Der Pestdoktor bringt keine Heilung – nur Tod und Verfall. Bringt eure Toten hervor oder macht euch bereit, euch ihnen anzuschließen.

Der Pestdoktor-Hazmat-Anzug kann im Spiel oder bei der

Rust Steam Item Store.

Leistung – Dynamische Store-Assets

Ein Bereich, in dem wir etwas Speicher sparen könnten, ist unser Ingame-Store. Wir nutzen viele verschiedene Assets, damit unser Store gut aussieht. Aber beim Spielen kann man sie buchstäblich nicht sehen, und trotzdem sind sie entweder aktiv Speicher beansprucht oder setzen Unitys GPU-Streaming-System unter Druck. Wäre es also nicht schön, wenn wir uns um diese Assets nicht kümmern müssten, wenn wir sie nicht brauchen?

Im vergangenen Monat haben wir daran gearbeitet, den Umgang unseres Ingame-Stores mit Assets neu zu organisieren. Wir haben ein paar wichtige Änderungen vorgenommen:

• Speichert jetzt aktiv Texturen, wenn relevante UI-Seiten in oder aus dem Sichtfeld kommen.

• Diese Assets sind nicht mehr Teil der Core Asset Bundles, was bedeutet, dass sie nicht automatisch geladen werden

• Der Store wurde umgewandelt, um Bilder aus unserer Backend-Infrastruktur abzurufen.

• Wenn mit unserem image-Serving-Backend etwas schiefgeht, lädt das Spiel lokale Assets

Du könntest auch verschwommene Platzhalter sehen (über ) beim Abrufen frischer Bilder, die du nicht zwischengespeichert hast:

BlurHash

Das ermöglicht uns nicht nur, Inhalte in Zukunft leichter zu veröffentlichen (obwohl in diese Richtung noch mehr Arbeit anfällt), sondern spart uns auch RAM:

• -250 MB im Vergleich zum letzten Release beim Start des Spiels

• ~450MB beim Schließen des Store-Menüs und dem Entladen der Ressourcen nach ~1 Minute

Performance – Animation IK JObs

Wir haben alle unsere inversen Kinematiken, also sekundäre prozedurale Animationen wie Wirbelsäulen- oder Handbewegungen, diese Woche multithreaded verschoben. Früher liefen sie alle einzeln für jeden Spieler am Ende eines Frames, direkt nachdem die Animationen abgespielt waren.

Neben der Performance können wir damit tatsächlich ein paar Dinge tun:

- Wir können IK in unseren neuen Animationssubsystemen verwenden und sie trotzdem multithreaded halten. Jedes Subsystem kann das IK einfach vor dem Ausführen modifizieren.

- Wir haben viel mehr Kontrolle über bestehende IK, zuvor haben wir stark auf das integrierte IK aus Unity gesetzt.

Schneller:

Aktualisierung: 1,99 ms → 1,47 ms = -0,52 ms~

LateUpdate: 0,98 ms → 0,27 ms = -0,71 ms~

AnimationGraphFinish: 0,99 ms → 0,75 ms = -0,24 ms~

Schlimmer:

DirectorUpdateAnimationBegin: 0,42 ms → 0,62 ms = +0,20 ms~

UpdateIkJobData: 0ms → 0,11ms = +0,11ms~

Fazit:

UpdateScene: 9,36 ms → 8,29 ms = -1,07 ms~

Director begin+end: 1,41 ms → 1,37 ms = -0,04 ms~

Was die Leistung angeht, spart uns das neue IK etwa 1 ms Frametime mit 100 Spielern in der Szene, das wird wahrscheinlich viel weniger drastisch sein, wenn man auf einem Server mit geringerer Bevölkerungszahl spielt und am Ende nur 5-10 Spieler gleichzeitig sieht.

Rostrender-Pipeline

Da Rust schon so lange existiert, haben wir immer noch die alte Built-in Render Pipeline von Unity verwendet, die größtenteils funktioniert hat, aber sehr einschränkend bei den Optimierungen und den Effekten ist, die wir rendern können.

Wir sind jetzt auf die neue Rust Render Pipeline umgestiegen, eine benutzerdefinierte Scriptable Render Pipeline, die speziell von unserem Grafikteam für Rust erstellt wurde. Das gibt uns viel mehr Kontrolle über das Rendering von Rust insgesamt. Das war nicht einfach, da wir fast jeden Effekt im Spiel neu erstellen mussten, um mit dieser neuen Pipeline zu funktionieren.

Der Hauptvorteil davon wird die Performance sein. Anfangs sollte man in den meisten Bereichen des Spiels etwas bessere Performance sehen, da die neue Pipeline weniger Overhead mit sich bringt. Das ist jedoch erst der Anfang. Unser ursprüngliches Ziel war es, diese Pipeline parallel zur ursprünglichen Pipeline zum Laufen zu bringen, um sicherzustellen, dass alles korrekt funktioniert und wir während der Laufzeit weiterhin zwischen ihnen wechseln können. Sobald wir vollständig übergegangen sind, können wir diese Pipeline weiter optimieren, was bedeutet, dass es in naher Zukunft weitere Leistungssteigerungen geben wird. Wir planen außerdem, die Grafikqualität im Spiel zu verbessern, was uns zuvor wegen der alten Pipeline nicht möglich war.

Die Rust Render Pipeline kann über eine Einstellung unter dem experimentellen Tab umgeschaltet werden, sodass Spieler im Falle von anfänglichen Problemen zwischen Pipelines wechseln können. Diese Einstellung wird nur für den ersten Monat vorhanden sein, falls jemand grafische oder Performance-Probleme hat, die wir beim Testen übersehen haben. Hoffentlich können wir nach dem nächsten Patch das komplett entfernen und RRP als Standard haben, sobald wir wissen, dass keine ernsthaften Probleme mehr bestehen.

Anticheat: Zusätzliche sichere Server

Im März haben wir die Möglichkeit eingeführt, dass Server das für 6 unserer eigenen Server ermöglichen.

erfordert TPM + Secure Boot

In den letzten 6+ Monaten haben wir gesehen, wie die Einführung von Sicherheitsfunktionen stetig zugenommen hat, und wir sind bereit, weitere Server auf sicher umzustellen, wobei wir mit den folgenden Facepunch-Servern fortfahren:

• [US East] Facepunch 1

• [EA] Facepunch 1

• [EU] Facepunch 15

• [EU Ost] Facepunch 1

• [EU] Facepunch 16

• [EA] Facepunch 2

Unser angestrebtes Ziel ist es weiterhin, es für alle Server in Rust global zu machen, aber wir haben noch einige Wege vor uns für die Einführung – siehe die Nutzungsraten der letzten 6+ Monate:

Wenn Ihre Hardware das unterstützt, empfehlen wir Ihnen dringend, Maßnahmen zu ergreifen, um diese Funktionen zu aktivieren, siehe . Wenn Sie TPM und Secure Boot bereits aktiviert haben, geben Sie einem sicheren Server gerne eine Chance, wir konnten einen Monat nach der Veröffentlichung eine Chance auf diesen Servern feststellen.

Diese Support-Seite

Reduzierte Anwesenheit von Betrügern

Absturz-Hochladen

Letzten Monat haben wir EAC behoben, das verhindert, dass das Spiel Abstürze auslöst. Diesen Monat haben wir das automatische Hochladen von Abstürzen in unser Backend hinzugefügt. Wir erhalten jetzt einen direkten Bericht, wenn es passiert, anstatt Spieler nachjagen und den Absturz manuell in unseren Entwicklungsversionen des Spiels reproduzieren zu müssen.

Du solltest in Zukunft eine erhöhte Spielstabilität sehen, da wir jetzt viel effektiver auf Abstürze reagieren können.

Rust Isles – Twitch Drops

Vergesst nicht, Twitch einzuschalten und die letzten Tage von Rust Isles zu verfolgen – eure Lieblings-Creator, die um die Kontrolle über die Meere kämpfen! Synchronisiert eure Konten, um alle Twitch-Drops zu beanspruchen. Und seid wachsam vor Betrügereien!

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Schon Rust? Lade das neue Clanmitglied auf eine Kopie ein!

Halloween-Update

Am 22. Oktober um 18:00 BST / 13:00 EST veröffentlichen wir ein verpflichtendes Server- und Client-Update, um einige gruselige Funktionen zu ermöglichen!

Serverbesitzer, bitte merkt euch dieses Datum.