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Mise à jour sur le bétail

News officielle Rust par Facepunch

Mise à jour sur le bétail
OFFICIEL

BÉTAIL

Dans cette parcelle, nous introduisons des vaches et des moutons.

Quelles ressources PEUVENT-ILS fournir ?

Les deux produisent : les vaches produisent et les moutons produisent .

bouse

lait,

Laine

Ils peuvent aussi être récoltés pour la viande, les os et le cuir comme tout autre animal.

De plus, vous pouvez vendre un animal adulte à un PNJ du ranch.

Comment installer une ferme ?

Il existe plusieurs façons de capturer le bétail sauvage, certaines plus efficaces que d’autres, mais elles devraient toutes être assez intuitives.

Quand le nouveau navmesh est activé, et respectez les portes qui s’ouvrent/ferment, donc le ciel est la limite.

Les PNJ peuvent entrer dans les structures des joueurs

Comme les plantes, ils ont besoin et peuvent être élevés pour chasser un clone divin.

Génétique

Cependant, les gènes ne se comportent pas exactement comme les plantes, donc les anciennes techniques peuvent ne pas s’appliquer.

À chaque frame de jeu, seul un sous-ensemble des PNJ est traité, jusqu’à un temps maximal codé en dur par image. Ainsi, quand nous augmentons la population, le serveur ne perd pas directement des FPS, les PNJ deviennent simplement plus lents à réagir car nous répartissons automatiquement la charge entre les images lorsqu’ils dépassent le budget. Nous avons quand même passé du temps à multithreader et optimiser le nouveau système de navigation, doublant au moins ses performances depuis le dernier patch. Comme d’habitude, nous surveillerons les performances des serveurs et corrigerons les problèmes au fur et à mesure qu’ils apparaissent.

CELA VA-T-IL BAISSER LES PERFORMANCES ?

Économie de l’élevage

Élever et prendre soin de votre bétail vous permettra d’accéder à de nouvelles ressources et récompenses.

Les bovins et moutons adultes peuvent être vendus dans une écurie pour une variété de ressources. Il suffit d’emmener votre animal aux écuries et de parler au nouveau vendeur à l’extérieur, où vous recevrez une offre aléatoire basée sur la qualité génétique de l’animal. Vous pouvez refuser l’offre et en obtenir deux fois de plus, auquel cas le vendeur s’énervera et ne voudra pas acheter l’animal pendant 15 minutes.

La laine peut être récoltée sur les moutons et échangée au même vendeur, où vous obtiendrez les trois offres comme lorsque vous vendez des animaux. Dans ce cas, les récompenses proposées dépendront de la quantité de laine que vous apportez en une seule fois – le maximum étant de 400. Haut risque, haute récompense.

Lait

Les vaches donnent accès à une nouvelle ressource : le lait. Il peut être consommé tel quel, mais si vous le réfrigérez pendant 4 heures, vous aurez une nouvelle option pour écrémer le lait. Écrémer le lait vous donnera deux éléments : le lait écrémé et la crème. La crème est un consommable plus puissant.

Le lait et la crème peuvent aussi être utilisés dans une variété de recettes artisanales. Le lait augmente généralement la durée des effets du thé, tandis que la crème peut être utilisée pour augmenter la puissance de ces effets.

Clôture pour le bétail

Pour aider à garder votre nouveau bétail sous contrôle, nous avons ajouté de nouveaux dispositifs de portails et clôtures - parfaits pour garder vos animaux en sécurité (à peu près !).

Générateur de biocarburant

Un moyen de finalement utiliser la viande crue ou avariée. Le Générateur de Biocarburant convertit la matière organique en qualité inférieure, mais il faut la remuer à la main !

Vous pouvez le remplir, remuer et laisser le processus s’éger. Il faudra environ 30~ minutes avant de devoir remuer, mais ne vous inquiétez pas – vous pouvez brancher un peu d’IO pour vous indiquer qu’il faut remuer même dans la pièce voisine.

La quantité de matière de faible qualité que vous recevez dépend du type de matière organique que vous y mettez, celles avec une plus grande valeur calorique vous donneront plus de qualité inférieure.

Animaux et nageurs

En plus du bétail, nous faisons venir quelques petits animaux pour rendre le monde plus vivant ! Grenouilles, lapins, écureuils, tortues de mer, crabes et méduses apparaîtront tous autour de l’île dans les biomes qui leur conviennent.

Performances

Les bestioles sont très budgétées et ont des comportements dédiés pour ne pas prendre plus de performance serveur (et client) que strictement nécessaire. Pour l’instant, elles sont surtout du décor, et leurs limites de performance sont fixées en tenant compte de cela.

Héliport réparable Air Wolf

Au début de l’élimination, l’héliport Air Wolf dans le camp des bandits sera désormais en mauvais état. Le vendeur de véhicules aériens NPC refusera de vendre des véhicules à quiconque tant que l’héliport ne sera pas réparé.

La réparation de l’héliport est un processus similaire à la construction d’armes de siège : une certaine quantité de ressources est nécessaire et vous pouvez transférer des ressources de votre inventaire en frappant l’héliport avec un marteau. Une fois l’héliport réparé, il reste réparé pendant toute la durée de l’effacement. L’intention est que la réparation de l’héliport nécessite un effort collectif et que les véhicules aériens achetés auprès de ce vendeur ne devraient plus apparaître trop rapidement au début de l’effacement. Si un clan souhaite accéder rapidement aux véhicules aériens, il doit investir une quantité importante de ressources pour y parvenir et il ouvre également l’accès au vendeur à tous les autres sur le serveur.

Les administrateurs serveurs peuvent modifier ce comportement via des convars (si faux, ce changement est effectivement annulé) et (forcer l’héliport à un état totalement détruit/réparé avec 0/1)

véhicule.réparations requises

véhicule.setsetablepads

Empilement de sacs de sable

Les sacs de sable ont été retravaillés. Ils disposent désormais de quatre niveaux, et chaque niveau est amélioré au suivant en empilant un autre sac de sable déployable par-dessus. Chaque niveau grandit, le dernier étant une version blockhaus. Tous les skins de sacs de sable sont supportés dans toutes les variantes.

Le coût de la caisse des sacs de sable déployables a été réduit pour compenser la nécessité d’en empiler davantage. Lorsqu’ils sont trouvés dans le butin, les barricades de sacs de sable seront désormais une pile de 4. Nous avons également augmenté la taille totale des charges à 20.

SALLES DE BUTIN DU RÉSEAU ÉLECTRIQUE

En s’appuyant sur la salle de butin Powerplant introduite dans la mise à jour Power Trip, nous avons ajouté de nouvelles salles de butin à de nombreux autres monuments. Ces pièces sont verrouillées par défaut et deviennent accessibles une fois qu’assez de Fusibles Lourds ont été insérés dans le Powerplant pour générer l’énergie requise. Le nombre de Fusibles Lourds nécessaires pour déverrouiller chaque pièce varie, les monuments plus difficiles nécessitant plus de fusibles que ceux adaptés aux débutants.

Nous ne dévoilerons pas l’emplacement exact de ces nouvelles salles, mais vous les trouverez dans les monuments suivants :

• Aérodrome

• Terminal de ferry

• Port 1

• Port 2

• Terminal de ferry

• Cour à ferraille

• Site de lancement

• Tunnels militaires

• Silo de missiles nucléaires

• Radtown

• Branche d’égouts

• Dépôt ferroviaire

• Usine d’épuration

Échelle de la décroissance de la population des fusées lourdes

Les phases de puissance sont censées fluctuer en fonction de l’interaction du joueur avec le système. Cela fonctionne en grande partie comme prévu sur les serveurs à forte population. Cependant, sur les serveurs à faible population, l’alimentation est souvent hors ligne pendant de longues périodes. Avec l’ajout du marché qui a besoin d’électricité pour fonctionner, cela a commencé à exclure les nécessités de base comme le commerce. Pour atténuer la douleur, nous avons apporté deux changements.

Premièrement, la dégradation des fusibles lourds va désormais évoluer avec la population. Si un serveur compte 10 joueurs ou moins en ligne, les fusibles lourds dureront quatre fois plus longtemps. Cela revient progressivement à des valeurs normales à 100. Nous continuerons à surveiller cela et à ajuster les ajustements nécessaires.

Deuxièmement, nous avons déplacé l’emplacement du petit tableau à fusibles lourd de la centrale électrique. Il est désormais accessible depuis l’extérieur du bâtiment via une fenêtre cassée. Cela devrait aider à maintenir les phases de puissance minimales en ligne.

Des grenades/explosifs préditus par le client

Les grenades/C4/Satchels dans Rust sont côté serveur. Cela signifie que lorsque vous cliquez à gauche, votre client dira au serveur qu’il doit faire apparaître la grenade ou le c4, etc., puis nous devons attendre que le serveur le fasse. Avec un ping plus élevé, cela peut sembler être une attente importante.

Nous introduisons maintenant une prédiction client lorsque vous utilisez une grenade/c4/satchel. Cela signifie que lancer ces objets sera désormais beaucoup plus fluide (surtout avec des pings élevés) car votre client local simulera ce qui se passera sur le serveur avant que le serveur ne doive nous en informer, mais ne vous inquiétez pas : s’il y a des incohérences, votre client sera corrigé. Cela ne devrait pas arriver très souvent, mais cela s’activera quand il le faudra.

Rafraîchissement des machettes

Ce mois-ci, un autre de nos anciens modèles bénéficie d’une refonte attendue depuis longtemps. Le nouveau modèle de machette de haute qualité présente des textures haute résolution et un nouvel ensemble d’animations.

Renouvellement de l’interface utilisateur de sélection de pays

L’interface de sélection de pays était un peu chaotique lors de sa première implémentation. Maintenant qu’elle occupe une grande partie du navigateur de serveurs, nous avons estimé qu’il était temps de lui donner son propre design et de la rafraîchir !

Performance - Mémoire Viewmodel

Nous avons récemment remarqué que le modèle de mains qui fait partie de chaque modèle de vue prenait une quantité étonnamment importante de mémoire. Chaque modèle de vue avait le même maillage de mains inclus – c’était le même maillage mais dupliqué et intégré avec le LR, l’Eoka, etc. Ce n’était pas le genre de chose qui aurait valu la peine d’être optimisé il y a des années (chacun ne faisait que 0,9 Mo) mais aujourd’hui nous avons plus de 100 modèles de vue, donc ça s’additionne.

Nous avons revu en revue tous les modèles de vue du jeu, retiré le maillage, puis créé un maillage standard pour les mains qui se crée aussi quand on équipe un modèle de vue.

Cela nous a obligés à améliorer certains de nos outils internes, car l’absence du maillage inclus dans le viewmodel rendait difficile l’aperçu et l’inspection des animations dans l’éditeur Unity. Les optimisations sont importantes, mais en général pas au détriment de nos flux de travail internes et de notre efficacité.

Nous avons supprimé 133 maillages et économisé environ 100 Mo de mémoire au total.

Nouveau Atelier Skinnable : toutes les trappes d’échelle

Le skinnable de l’atelier de ce mois-ci contient quatre autres éléments ! L’échelle éclos :

• Trappe d’échelle

• Trappe triangulaire en échelle

• Trappe blindée pour échelles

• Trappe blindée en forme d’échelle triangulaire

Cela ouvrira sûrement des portes (des hatches) à la communauté du dépecage ! Nous avons fait des efforts supplémentaires pour rendre le haut et le bas de ces hatches uniques, ce qui offre de nombreuses occasions de transformer votre hatch en une pizza délicieuse.

Pour créer vos propres skins Hatch Ladder, rendez-vous dans l’atelier en jeu et trouvez les objets déployables Ladder Hatch listés ci-dessus. À partir de là, vous pouvez télécharger les fichiers de maquettes et ajouter vos propres matériaux.

DLC d’objets Hazmat Hazmat Doctor Plague

Le Docteur de la Peste est en ville.

Le Docteur de la Peste n’apporte aucun remède – seulement la mort et la décomposition. Faites sortir vos morts, ou préparez-vous à les rejoindre.

La combinaison Hazmat du Docteur de la Peste peut être achetée en jeu ou auprès de

Boutique d’objets Rust Steam.

Performance - Actifs dynamiques du magasin

Un domaine où nous pourrions économiser un peu de mémoire est notre boutique en jeu. Nous utilisons beaucoup d’assets différents pour que notre boutique soit superbe. Mais en jouant, on ne peut littéralement pas les voir, et pourtant ils sont toujours là, soit en train d’occuper activement la mémoire, soit de mettre de la pression sur le système de streaming GPU de Unity. Alors, ne serait-ce pas agréable de ne pas avoir ces assets à gérer quand on n’en a pas besoin ?

Au cours du mois dernier, nous avons travaillé à réorganiser la gestion des assets dans notre boutique en jeu. Nous avons apporté quelques changements importants :

• Stocker charge et décharge activement les textures lorsque les pages UI concernées apparaissent ou disparaissent

• Ces actifs ne font plus partie des ensembles d’actifs principaux, ce qui signifie qu’ils ne sont pas chargés automatiquement

• Le store a été converti pour récupérer des images depuis notre infrastructure backend

• Si quelque chose tourne mal avec notre backend de diffusion d’images, alors le jeu chargera les assets locaux

Vous pouvez aussi voir des espaces réservés flous (faits via ) lors de la récupération d’images fraîches que vous n’avez pas mises en cache :

BlurHash

Non seulement cela nous permet de livrer du contenu plus facilement à l’avenir (même s’il y a plus de travail dans ce sens), mais cela nous fait aussi économiser de la RAM :

• -250 Mo comparé à la version précédente au lancement du jeu

• ~450 Mo en fermant le menu du magasin et en laissant les ressources décharger après ~1 minute

Performance - Animation IK JObs

Nous avons déplacé toutes nos cinématiques inverses, qui sont des animations procédurales secondaires comme les mouvements de colonne vertébrale ou de main, pour être multithreadées cette semaine. Auparavant, elles s’exécutaient toutes une par une pour chaque joueur à la fin d’une image, juste après la lecture des animations.

En dehors de la performance, cela nous permet en fait de faire quelques choses :

- Nous pouvons utiliser IK dans nos nouveaux sous-systèmes d’animation tout en les gardant multithreads. N’importe quel sous-système peut simplement modifier l’IK avant qu’il ne s’exécute.

- Nous avons beaucoup plus de contrôle sur l’IK existant, nous comptions auparavant beaucoup sur l’IK intégré de Unity.

Plus rapide :

Mise à jour : 1,99 ms → 1,47 ms = -0,52 ms~

LateUpdate : 0,98 ms → 0,27 ms = -0,71 ms~

AnimationGraphFinish : 0,99 ms → 0,75 ms = -0,24 ms~

Pire encore :

DirectorUpdateAnimationBegin : 0,42ms → 0,62ms = +0,20ms~

UpdateIkJobData : 0ms → 0,11ms = +0,11ms~

En résumé :

Mise à jourScène : 9,36 ms → 8,29 ms = -1,07 ms~

Début du directeur+fin : 1,41 ms → 1,37 ms = -0,04 ms~

En termes de performance, le nouvel IK nous fait économiser environ 1 ms de temps d’image avec 100 joueurs sur la scène, ce sera probablement beaucoup moins drastique si vous jouez sur un serveur à faible population et que vous ne voyez que 5 à 10 joueurs à la fois.

Pipeline de rendu Rust

Comme Rust existe depuis si longtemps, nous utilisions encore l’ancien pipeline de rendu intégré de Unity, qui fonctionnait pour la plupart mais était très limité dans les optimisations que nous pouvions appliquer et les effets que nous pouvions rendre.

Nous avons maintenant migré vers le nouveau Rust Render Pipeline, qui est un pipeline de rendu scriptable personnalisé créé spécifiquement pour Rust par notre équipe graphique. Cela nous donne beaucoup plus de contrôle sur le rendu de Rust dans son ensemble. Ce n’était pas facile, car nous avons dû refaire presque tous les effets du jeu pour fonctionner avec ce nouveau pipeline.

Le principal avantage de cela sera la performance. Au début, vous devriez voir des performances légèrement meilleures dans la plupart des aspects du jeu, car le nouveau pipeline comporte moins de surcharge. Cependant, ce n’est que le début. Notre objectif initial était de faire fonctionner ce pipeline en tandem avec le pipeline original pour garantir que tout fonctionne correctement et que nous puissions toujours basculer entre eux à l’exécution. Une fois la transition complète, nous pourrons optimiser davantage ce pipeline, ce qui signifie que nous aurons plus de gains de performance dans un avenir proche. Nous avons également des projets d’amélioration de la qualité graphique du jeu là où nous n’étions pas possibles auparavant à cause de l’ancien pipeline.

Le pipeline de rendu Rust peut être activé via un paramètre sous l’onglet expérimental afin que les joueurs puissent passer d’un pipeline à l’autre en cas de problème initial. Ce paramètre ne sera disponible que pendant le premier mois au cas où quelqu’un rencontrerait des problèmes graphiques ou de performance que nous avons manqués lors des tests. Espérons qu’après le prochain patch, nous pourrons supprimer complètement ce problème et avoir le RRP comme défaut par défaut une fois que nous saurons qu’aucun problème sérieux ne subsiste.

Anticheat : serveurs sécurisés supplémentaires

En mars dernier, nous avons introduit la possibilité pour les serveurs de , de l’autoriser pour 6 de nos propres serveurs.

nécessite TPM + Secure Boot

Au cours des 6+ derniers mois, nous avons vu l’adoption des fonctionnalités de sécurité croître à un rythme régulier et nous sommes prêts à passer plus de serveurs en mode sécurisé, en continuant avec les serveurs Facepunch suivants :

• [US Est] Facepunch 1

• [EA] Facepunch 1

• [EU] Facepunch 15

• [EU Est] Facepunch 1

• [EU] Facepunch 16

• [EA] Facepunch 2

Notre objectif est toujours de rendre l’adoption globale pour tous les serveurs dans Rust, mais il nous reste encore du chemin à parcourir pour l’adoption, voyez les taux d’adoption des 6+ derniers mois :

Si votre matériel le supporte, nous vous recommandons vivement de prendre des mesures pour activer ces fonctionnalités, voir . Si vous avez déjà activé TPM et Secure Boot, n’hésitez pas à donner une chance à un serveur sécurisé, nous avons pu déterminer un serveur sur ces serveurs un mois après la sortie.

Cette page d’assistance

Présence réduite des tricheurs

Téléchargement de plantage

Le mois dernier, nous avons corrigé l’EAC qui empêchait le jeu de vider les plantages. Ce mois-ci, nous avons ajouté automatiquement le téléchargement des plantages dans notre backend. Nous recevons maintenant un rapport direct quand cela arrive, au lieu d’avoir à poursuivre les joueurs et reproduire manuellement le plantage dans nos versions de développement du jeu.

Vous devriez voir une stabilité de jeu accrue à l’avenir, car nous pouvons désormais réagir beaucoup plus efficacement aux plantages.

Rust Isles - Twitch Drops

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Vente d’automne Steam

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Mise à jour d’Halloween

Le 22 octobre à 18h00BST / 13h00 EST, nous publierons une mise à jour obligatoire du serveur et du client pour permettre certaines fonctionnalités inquiétantes !

Propriétaires de serveurs, veuillez vous souvenir de cette date.