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Actualización sobre el ganado

Noticias oficiales de Rust de Facepunch

Actualización sobre el ganado
OFICIAL

GANADERÍA

En este parche estamos introduciendo vacas y ovejas.

¿Qué recursos pueden ELLOS proporcionar?

Ambos producen, las vacas producen y las ovejas producen.

estiércol

leche,

lana

También pueden cosecharse para carne, huesos y cuero como cualquier otro animal.

Además, puedes vender un animal adulto a un PNJ del rancho.

¿Cómo montar una granja?

Hay varias formas de capturar ganado salvaje, algunas más eficientes que otras, pero todas deberían ser bastante intuitivas.

Cuando la nueva navmesh está activada y respeta las puertas que se abren o cierran, el cielo es el límite.

Los NPC pueden entrar en las estructuras de los jugadores

Como las plantas, tienen y necesitan, y pueden ser criados para cazar un clon divino.

Genética

Sin embargo, los genes no se comportarán exactamente como las plantas, por lo que las técnicas antiguas pueden no aplicarse.

En cada frame de juego, solo se procesa un subconjunto de los NPCs, hasta un tiempo máximo por frame codificado en fija. Así que cuando aumentamos la población, el servidor no pierde directamente FPS, sino que los NPC simplemente reaccionan más lentos porque distribuimos la carga automáticamente entre frames cuando se pasa del presupuesto. Seguimos dedicando tiempo a multihilar y optimizar el nuevo sistema de navegación, al menos duplicando su rendimiento desde el último parche. Como siempre, estaremos monitorizando el rendimiento del servidor y solucionando los problemas a medida que surjan.

¿BAJARÁ EL RENDIMIENTO?

Economía ganadera

Criar y cuidar de tu ganado te permitirá acceder a nuevos recursos y recompensas.

El ganado y las ovejas adultas pueden venderse en un establo a cambio de una variedad de recursos. Simplemente lleva a tu animal a los establos y habla con el nuevo vendedor fuera, donde recibirás una oferta aleatoria basada en la calidad genética del animal. Puedes rechazar la oferta y recibir otras dos veces más, momento en el que el vendedor se enfadará y no querrá comprar el animal durante 15 minutos.

La lana puede cosecharse de ovejas y cambiarla al mismo vendedor, donde obtendrás las tres ofertas igual que cuando vendes animales. En este caso, las recompensas se basarán en cuánta lana lleves de una sola vez, siendo el máximo 400. Alto riesgo, alta recompensa.

Leche

Las vacas te dan acceso a un nuevo recurso: la leche. Se puede consumir tal cual, pero si la refrigeras durante 4 horas, obtendrás una nueva opción para desnatar la leche. Desnatar la leche te dará dos ingredientes: leche desnatada y nata. La nata es un consumible más potente.

La leche y la nata también pueden usarse en una variedad de recetas de elaboración. La leche generalmente aumenta la duración de los efectos del té, mientras que la crema puede usarse para aumentar la potencia de esos efectos.

Vallas para ganado

Para ayudar a mantener a tu nuevo ganado bajo control, hemos añadido nuevos desplegables para puertas y vallas, perfectos para mantener a tus animales seguros (¡más o menos!).

Generador de biocombustibles

Una forma de aprovechar por fin la carne cruda o estropeada. El Generador de Biocombustibles convierte materia orgánica en baja calidad, ¡pero debe removerse a mano!

Puedes llenarlo, remover y dejar que se procese. Tardarás unos 30~ minutos en volver a remover, pero no te preocupes: puedes conectar algo de IO para que sepas que hay que remover incluso cuando estés en la habitación contigua.

La cantidad de materia orgánica que te den depende del tipo de materia orgánica que añadas; las que tienen un valor calórico mayor te darán más baja calidad.

Animales y nadadores

Junto al ganado, ¡traemos algunos animales más pequeños para que el mundo se sienta más vivo! Ranas, conejos, ardillas, tortugas marinas, cangrejos y medusas aparecerán por la isla en los biomas que les convengan.

Rendimiento

Los bichos tienen un presupuesto muy alto y comportamientos dedicados para asegurarse de que no ocupen más rendimiento del servidor (y del cliente) del estrictamente necesario. Por ahora, son principalmente decoración y sus límites de rendimiento se establecen teniendo eso en cuenta.

Helipuerto reparable Air Wolf

Al inicio del borrado, el helipuerto Air Wolf en el Campamento de Bandidos estará ahora en estado de abandono. El NPC vendedor de vehículos aéreos se negará a vender vehículos a nadie hasta que el helipuerto esté reparado.

Reparar el helipuerto es un proceso similar a construir armas de asedio: se requieren cierta cantidad de recursos y puedes transferir recursos de tu inventario golpeando el helipuerto con un martillo. Una vez reparado el helipuerto, permanece reparado durante todo el desgaste. La intención es que reparar el helipuerto requiera un esfuerzo comunal y que los vehículos aéreos comprados a este vendedor ya no empiecen a aparecer demasiado rápido al inicio del eliminado. Si un clan quiere acceder rápidamente a vehículos aéreos, debe invertir una cantidad significativa de recursos para ello y también está abriendo el acceso al vendedor a todos los demás en el servidor.

Los administradores de servidores pueden cambiar este comportamiento mediante convars (si es falso, este cambio se revierte efectivamente) y (forzar el helipuerto a un estado completamente deteriorado/reparado con 0/1)

vehículo.reparaciones requeridas

vehículo.setreparablepads

Apilamiento de sacos de arena

Los sacos de arena han sido reestructurados. Ahora tienen cuatro fases, y cada etapa se mejora a la siguiente apilando otra bolsa de arena desplegable encima. Cada etapa crece en altura, siendo la última una versión de búnker. Todas las skins de sacos de arena están soportadas en todas las variantes.

El coste de empaquetar los sacos de arena desplegables se ha reducido para tener en cuenta la necesidad de apilar más. Cuando se encuentran en botín, los barricados de sacos de arena ahora serán una pila de 4. También hemos aumentado el tamaño total de la pila a 20.

SALAS DE BOTÍN DE LA RED ELÉCTRICA

Basándonos en la sala de botín de Powerplant introducida en la actualización Power Trip, hemos añadido nuevas salas de botín a muchos otros monumentos. Estas salas están bloqueadas por defecto y se vuelven accesibles una vez que se han insertado suficientes Fusibles Pesados en la Planta Eléctrica para generar la energía requerida. El número de Fusibles Pesados necesarios para desbloquear cada sala varía, siendo los monumentos más difíciles que los aptos para principiantes.

No vamos a desvelar la ubicación exacta de estas nuevas habitaciones, pero las encontrarás en los siguientes monumentos:

• Aeródromo

• Terminal de ferris

• Puerto 1

• Puerto 2

• Terminal de ferris

• Desguace

• Sitio de lanzamiento

• Túneles militares

• Silo de misiles nucleares

• Radtown

• Rama de alcantarillado

• Patio de trenes

• Planta de tratamiento de agua

Escalado de decaimiento poblacional de fusibles pesados

Las fases de energía están pensadas para fluctuar según la interacción del jugador con el sistema. Esto funciona en gran medida como esperábamos en servidores de alta población. Sin embargo, en servidores con menor población, la energía suele estar fuera de línea durante largos periodos de tiempo. Con la incorporación de que el mercado necesita energía para funcionar, esto empezó a bloquear necesidades básicas como el comercio. Para ayudar a aliviar el problema, hemos hecho dos cambios.

Primero, la descomposición de los fusibles pesados ahora escalará con la población. Si un servidor tiene 10 o menos jugadores conectados, los fusibles pesados durarán cuatro veces más. Esto gradualmente vuelve a los valores normales en 100. Seguiremos monitorizando esto y haremos ajustes según sea necesario.

En segundo lugar, hemos trasladado la ubicación de la pequeña caja de fusibles pesada en la Central Eléctrica. Ahora es accesible desde fuera del edificio mediante una ventana rota. Esto debería ayudar a mantener activas las fases mínimas de energía.

Granadas/Explosivos predicho por el cliente

Las granadas/C4/Satchels en Rust están en el lado del servidor. Esto significa que cuando haces clic izquierdo, tu cliente le dirá al servidor que tiene que generar la granada o el c4, etc., y luego tenemos que esperar a que lo haga el servidor. Con un ping más alto, esto puede parecer una espera considerable.

Ahora estamos introduciendo algunas predicciones del cliente cuando usas una granada/c4/bolsa. Esto significa que lanzar estos objetos se sentirá mucho más fluido (especialmente con pings altos), ya que tu cliente local simulará lo que ocurrirá en el servidor antes de que el servidor tenga que avisarnos, pero no te preocupes: si hay discrepancias, tu cliente será corregido. Esto no debería ocurrir muy a menudo, pero se activará cuando sea necesario.

Actualización de machete

Este mes, otro de nuestros modelos antiguos recibe una renovación largamente esperada. El nuevo modelo de machete de alta calidad presenta texturas de alta resolución y un nuevo conjunto de animaciones.

Actualización de la interfaz de selección de países

La interfaz de selección de países era un poco un desastre cuando se implementó por primera vez. Ahora que es una parte importante del navegador de servidores, sentimos que era hora de darle su propio diseño y darle un nuevo look.

Rendimiento - Memoria del modelo de vista

Recientemente notamos que el modelo de manos que forma parte de cada modelo de vista ocupaba una cantidad sorprendentemente grande de memoria. Cada modelo de vista incluía la misma malla de mano: era la misma malla pero duplicada y incluida con el LR, el Eoka, etc. No era algo que hubiera merecido la pena optimizar hace años (cada uno tenía solo 0,9 mb), pero hoy en día tenemos más de 100 modelos de visualización, así que está sumando.

Revisamos todos los modelos de vista del juego y quitamos la malla, luego hicimos una malla estándar de manos que también se crea cuando equipas un modelo de vista.

Esto nos obligó a mejorar algunas de nuestras herramientas internas, ya que no tener la malla incluida en el modelo de vista dificultaba previsualizar e inspeccionar animaciones en el editor de Unity. Las optimizaciones son importantes, pero generalmente no a costa de nuestros flujos de trabajo internos ni de la eficiencia.

Eliminamos 133 mallas y ahorramos aproximadamente 100MB de memoria en total.

Nuevo Taller Skinnable: Todas las escotillas de escalera

¡El Taller Skinnable de este mes son otros cuatro objetos! La escalera eclosiona:

• Escotilla de escaleras

• Escotilla de escalera triangular

• Escotilla de escalera blindada

• Escotilla blindada triangular de escalera

¡Esto seguro que abrirá algunas puertas (hatches) a la comunidad de despellejadores. Hemos puesto un esfuerzo extra para que la parte superior e inferior de estas hatches sean únicas, así que hay muchas oportunidades para convertir tu hatch en una pizza deliciosa.

Para crear tus propias skins de Hatch Ladder, visita el taller dentro del juego y localiza los objetos desplegables de Ladder Hatch listados arriba. Desde allí, puedes descargar los archivos de modelos y añadir tus propios materiales.

DLC de Objeto de Traje de Hazmat Doctor de la Plaga

El Doctor de la Peste está en la ciudad.

El Doctor de la Peste no ofrece cura, solo muerte y descomposición. Saca a tus muertos o prepárate para unirte a ellos.

El Traje de Materiales Peligrosos del Doctor de la Plaga se puede comprar en el juego o en el

Tienda de artículos de Rust Steam.

Rendimiento - Activos de Tienda Dinámica

Un área donde podríamos ahorrar algo de memoria es nuestra tienda dentro del juego. Usamos muchos recursos diferentes para que nuestra tienda tenga un aspecto estupendo. Pero al jugar, literalmente no se pueden ver, y aun así siguen ahí, acaparando activamente la memoria o presionando el sistema de streaming de la GPU de Unity. ¿No sería genial no tener esos recursos de los que preocuparnos cuando no los necesitamos?

Durante el último mes hemos estado trabajando en reorganizar cómo nuestra tienda dentro del juego gestiona los recursos. Hemos hecho un par de cambios importantes:

• Almacenar ahora carga y descarga activamente las texturas cuando las páginas relevantes de la interfaz aparecen o desaparecen

• Estos activos ya no forman parte de los paquetes de activos principales, lo que significa que no se cargan automáticamente

• Store ha sido convertido para obtener imágenes de nuestra infraestructura backend

• Si algo falla con nuestro backend de servidor de imágenes, el juego cargará activos locales

También puedes ver marcadores de posición borrosos (realizados mediante ) al buscar imágenes frescas que no tienes almacenadas en caché:

BlurHash

Esto no solo nos permite enviar contenido más fácilmente en el futuro (aunque hay más trabajo en esa dirección), sino que también nos ahorra memoria RAM:

• -250MB comparado con la última versión al iniciar el juego

• ~450MB al cerrar el menú de almacenamiento y dejar que descargue recursos tras ~1 minuto

Actuación - Animación IK JObs

Esta semana movimos todas nuestras cinemáticas inversas, que son animaciones procedimentales secundarias como movimientos de columna o de mano, para ser multihilo. Antes, todas se ejecutaban una a una para cada jugador al final de un fotograma, justo después de que se reproducían las animaciones.

Además de la interpretación, esto nos permite hacer un par de cosas:

- Podemos usar IK en nuestros nuevos subsistemas de animación y mantenerlos multihilo. Cualquier subsistema puede modificar el IK antes de que se ejecute.

- Tenemos mucho más control sobre el IK existente, antes confiábamos mucho en el IK integrado de Unity.

Más rápido:

Actualización: 1,99 ms → 1,47 ms = -0,52 ms~

LateUpdate: 0,98ms → 0,27ms = -0,71ms~

AnimationGraphFinish: 0,99ms → 0,75ms = -0,24ms~

Peor aún:

DirectorUpdateAnimationBegin: 0,42ms → 0,62ms = +0,20ms~

UpdateIkJobData: 0ms → 0.11ms = +0.11ms~

En general:

Escena de actualización: 9,36ms → 8,29ms = -1,07ms~

Inicio del director+fin: 1,41ms → 1,37ms = -0,04ms~

En cuanto a rendimiento, el nuevo IK nos ahorra alrededor de 1 ms de tiempo de frames con 100 jugadores en la escena, esto probablemente será mucho menos drástico si juegas en un servidor con menos población y solo ves entre 5 y 10 jugadores a la vez.

Pipeline de renderizado de óxido

Como Rust lleva tanto tiempo en el mercado, seguíamos usando la antigua Pipeline de Renderizado integrada de Unity, que ha funcionado en su mayor parte pero ha sido muy limitada en las optimizaciones que podemos aplicar y en los efectos que podemos renderizar.

Ahora hemos migrado al nuevo Rust Render Pipeline, que es un Scriptable Render Pipeline personalizado creado específicamente para Rust por nuestro equipo gráfico. Esto nos da mucho más control sobre el renderizado de Rust en su conjunto. No fue fácil, ya que tuvimos que rehacer casi todos los efectos del juego para que funcionaran con este nuevo pipeline.

El principal beneficio de esto será el rendimiento. Al principio, deberías ver un rendimiento ligeramente mejor en la mayoría de las áreas del juego, ya que el nuevo pipeline tiene menos sobrecarga. Sin embargo, esto es solo el principio. Nuestro objetivo inicial era hacer que este pipeline funcionara junto con el pipeline original para asegurarnos de que todo funcionara correctamente y que pudiéramos cambiar entre ellos en tiempo de ejecución. Una vez que hayamos hecho la transición completa, podremos optimizar aún más este pipeline, lo que significa que habrá más mejoras de rendimiento en un futuro próximo. También tenemos planes para mejorar la calidad gráfica del juego donde antes no podíamos hacerlo debido al pipeline antiguo.

El Pipeline de Renderizado Rust se puede activar mediante una opción bajo la pestaña experimental para que los jugadores puedan cambiar entre pipelines en caso de que haya algún problema inicialmente. Esta configuración solo estará disponible durante el primer mes por si alguien se encuentra con problemas gráficos o de rendimiento que se nos escaparon durante las pruebas. Esperamos que, tras el próximo parche, podamos eliminarlo completamente y tener RRP como valor predeterminado una vez sepamos que no quedan problemas graves.

Antitrampa: Servidores Seguros Adicionales

En marzo introducimos la capacidad de que los servidores la habiliten para 6 de nuestros propios servidores.

requieren TPM + Arranque Seguro

En los últimos 6+ meses hemos visto cómo la adopción de funciones de seguridad creció a un ritmo constante y estamos listos para cambiar más servidores a seguros, continuando con los siguientes servidores de Facepunch:

• [EE. UU.] Facepunch 1

• [EA] Golpe en la cara 1

• [UE] Facepunch 15

• [EU Este] Golpe en la cara 1

• [EU] Facepunch 16

• [EA] Puñetazo en la cara 2

Nuestro objetivo sigue siendo globalizar todos los servidores de Rust, pero aún nos queda camino por recorrer para la adopción, ver las tasas de adopción en los últimos 6+ meses:

Si tu hardware lo soporta, te recomendamos encarecidamente que tomes medidas para habilitar estas funciones, consulta . Si ya tienes activado TPM y Secure Boot, no dudes en darle una oportunidad a un servidor seguro; pudimos determinar un caso en estos servidores un mes después del lanzamiento.

Esta página de soporte

Menor presencia de tramposos

Subida de fallo

El mes pasado arreglamos el EAC que impedía que el juego volcara los cierres. Este mes añadimos la subida automática de los bloqueos a nuestro backend. Ahora recibimos un informe directo cuando ocurre en lugar de tener que perseguir a los jugadores y reproducir manualmente el fallo en nuestras versiones de desarrollo del juego.

Deberías ver una mayor estabilidad en el juego en el futuro, ya que podemos responder a los cuelgues mucho más eficazmente.

Islas Óxidos - Gotas de Twitch

No olvides sintonizar Twitch y ver los últimos días de Rust Isles: ¡tus creadores favoritos luchando por el control de los mares! Sincroniza tus cuentas para reclamar todos los Twitch Drops. ¡Y mantente atento a las estafas!

Aquí

Venta de otoño de Steam

¡Ya está aquí la oferta de otoño de Steam! y todos los DLC, ¡y un 20% de descuento en el Rust - Warhammer 40,000 Pack!

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¿Ya tienes a Rust? ¡Invita a ese nuevo miembro del clan a una copia!

Actualización de Halloween

El 22 de octubre a las 18:00 BST / 13:00 EST, lanzaremos una actualización obligatoria de servidor y cliente para habilitar algunas funciones inquietantes.

Propietarios de servidores, por favor, recordad esta fecha.