Monumentos mantenidos por los jugadores
Este mes lanzamos un conjunto de funciones que llamamos Monumentos Mantenidos por el Jugador: uniendo nuestros monumentos existentes de formas nuevas e interesantes mientras animamos a los jugadores a interactuar entre sí en el proceso.
Encendiendo la central eléctrica
Usando nuevos Heavy Fuses, la central eléctrica puede reactivarse para desbloquear varias nuevas características jugables para todos los que rodean la isla.
Los fusibles pesados pueden encontrarse como botín y deben insertarse en las nuevas cajas especiales de fusibles situadas en la central eléctrica. No todo se desbloqueará de golpe: algunas cosas conectadas a la central requieren más fusibles que otras para funcionar.
Una vez que la central ha empezado a suministrar energía, los postes de las líneas eléctricas con transformadores (esos que parecen cilindros blancos) que aparecen junto a las carreteras ahora pueden suministrar energía a los circuitos eléctricos. Estas líneas eléctricas también pueden escalarse: no hace falta escalera, solo hay que acercarse a la línea eléctrica y saltar.
Los recicladores verdes (los que están fuera de las zonas seguras) han recibido un nerf del 10% en su eficiencia base del 50%, restaurándose al 60% con suficiente potencia de la central eléctrica y, además, recibiendo un aumento de duración de 5 a 4,5 segundos una vez que la central alcanza la máxima potencia. Los recicladores amarillos (dentro de zonas seguras) permanecen sin cambios respecto a su comportamiento anterior. También hemos añadido un nuevo reciclador rojo especial con un 75% de eficiencia a la central, que solo puede usarse a máxima potencia.
Accidente del satélite
¡Un nuevo evento dentro del juego!
Enciende el nuevo Ordenador de Control de Satélites en el Sitio de Lanzamiento con un módulo de puntería y luego toma el control de un satélite que elijas.
Usa los botones de los propulsores para apuntar al lugar del accidente antes de bloquearlo. Pero no viene con manual, así que primero tendrás que averiguar qué botón de propulsor hace qué.
Una vez fijado, el satélite comenzará su descenso, visible para todos los jugadores en el servidor. Tras un rato impactará y derramará sus nuevas cajas de botín del satélite.
Una vez que se han enfriado, están listos para saquear, ¡pero todo el servidor también sabe de ellos!
Bombeo de cúpula
Una vez que la central eléctrica esté en funcionamiento, un nuevo interruptor en la Gran Plataforma Petrolífera será utilizable. Esto controla el flujo de crudo hacia Dome. Una vez activado, bombeará crudo durante 20 minutos.
Sin embargo, no puedes recuperarlo tú mismo: tendrás que usar el módulo del vehículo cisterna para drenar el aceite y luego transportarlo a un ascensor para extraerlo.
También hay un interruptor en Small Oil Rig que bombea a la mitad de velocidad. Puedes activar ambos interruptores a la vez para obtener 1,5 veces más crudo.
Supermercado Congelador
Hay un nuevo congelador dentro del supermercado que proporciona un flujo constante de alimentos refrigerados siempre que reciba energía de la central.
De vez en cuando, proporciona un alijo de comida mayor de lo habitual. ¡Feliz compra!
Producción en plantas de tratamiento de agua
Ahora aparecerán tuberías de agua a lo largo de las carreteras del mapa. Para empezar, las tuberías estarán vacías y no producirán agua. Para que empiecen a bombear, habrá que mantener la Planta de Tratamiento de Agua.
Se han añadido dos cajas de cambios dentro del monumento, y girarlas presuriza el nuevo depósito de agua intacto en su centro. Para poner en marcha una caja de cambios, la red del motor debe estar activa, luego tendrás que colocar un engranaje en la caja de cambios e interactuar con él para que la rueda de válvulas haga girar. Los engranajes se consumen cuando gira la rueda y no pueden volver a sacarse una vez insertados.
Cuando el depósito alcance la presión máxima, las aspas empezarán a girar y despejarán los bloqueos, restaurando el flujo de agua por el mapa. Después de eso, volver de vez en cuando para mantener la presión alta y eliminar los bloqueos será mucho más fácil que con un arranque en frío.
Gasolinera de coches
En Oxum's, el garaje de coches ha recibido una puesta a punto. Cuando la red eléctrica está activa, o cuando se enciende el generador de respaldo lateral, el garaje se enciende con algunas nuevas funciones.
La puerta del garaje se puede abrir o cerrar con un interruptor en la pared exterior, siempre que ese interruptor tenga corriente.
Dentro del garaje, el elevador estará operativo y listo para funcionar. Bájalo usando los controles y conduce un coche para empezar a usarlo como cualquier otro elevador. Cuando termines, sube el ascensor y baja a la cueva para tener la oportunidad de aparecer piezas de coche de mayor calidad.
Torre de la terminal del aeródromo
Una torre de control recién renovada ha llegado al aeródromo. En la segunda planta, encontrarás dos nuevos terminales que se cargan desde cajas de fusibles conectadas a la red eléctrica.
El terminal más pequeño aumentará la velocidad a la que los lanzamientos de aire caen por el mapa cuando se cargan.
Cuando la terminal está cargada, se puede llamar a una caja de reabastecimiento Chinook para que la deje cerca de la pista del aeródromo.
Más grandes
Los terminales irán perdiendo carga poco a poco después de activarse. Una vez que hayan drenado completamente la carga residual, volverán a estar disponibles para su uso.
Bar Games Pack DLC
Este mes vamos a ofrecer el Bar Games Pack.
Reúne a tus amigos y ven al Bar Games Pack. Incluye los minijuegos únicos y complejos Billar y Dardos, y una variedad de objetos temáticos de juegos de bar para convertir cualquier base en el local más popular de la ciudad.
Tanto la Mesa de Billar como el Tablero de Dardos son minijuegos autónomos para diversión tanto en solitario como multijugador. Desplázalos en tu base, interactúa y juega en tiempo real, marcando tu puntuación para que otros la superen. ¡La Mesa de Billar permite que uno o dos jugadores jueguen una partida clásica de billar! Se puede colocar como un juego desplegable normal. Los jugadores luego rodearán la mesa, saltarán para prepararse para golpear la bola blanca y elegirán la potencia deseada antes de levantar el ratón para disparar. ¡Se aplican las reglas estándar del billar!
Otros elementos incluyen una Juke Box interactiva desplegable, skins para la mini nevera y la trampa de escopeta, asientos exclusivos para taburetes de bar y fondos de pantalla y sprays temáticos.
El Bar Games Pack se puede comprar dentro del juego o a través de
.
Tienda de ítems de Rust en Steam
DLC iTEM de escultura de piedra
En el pedestal aparecen estas palabras:
"Me llamo Oxidemandias, rey de las larvas:
¡Mira mis obras, poderosos, y desesperad!"
Deja un legado duradero con la Escultura de Piedra. Este desplegable interactivo te permite tallar piedra hasta crear la forma que deseas tu corazón. O simplemente esculpir tu apéndice favorito. Cualquiera de las dos es una forma segura de sentirte orgulloso.
La Escultura de Piedra puede comprarse dentro del juego o en el
Tienda de artículos de Rust Steam.
Mejoras en los puntos de reaparición
Ahora puedes activar una opción de reaparición (bolsa/cama/etc.) para mostrarla en la brújula. Solo se puede marcar una a la vez, y tienes que interactuar directamente con la bolsa para activarla. La idea es que esto liberará el marcador estándar del mapa de "casa".
Ahora también puedes Favoritas en la pantalla de muerte, estas bolsas aparecerán primero en la lista de reaparición.
MEJORA DEL BANCO DE RECICLAJE DE CONTENEDORES... MEJORA
¡La mejora del banco de reciclaje de la papelera tuvo su propia mejora!
Ahora tiene su propio inventario, al que se puede acceder interactuando con el propio contenedor.
Todos los objetos extra devueltos con la mejora de la Papelera de Reciclaje van directamente a este nuevo inventario, ¡listos para que los recojas cuando quieras!
Pero es solo tomar, así que no puedes llenarlo tú mismo con botín.
Nodos en zonas seguras
Los nodos de mineral y los montones de leña ya no pueden aparecer en zonas seguras.
Como solo podían cosecharse con una roca, tendían a acumularse y acababan drenando la población global de aparición, impidiendo que aparecieran nuevos nodos en otras partes del mapa.
Equilibrio y calidad de vida del tocado de lobo
El Tocado de Lobo siempre ha sido una opción fuerte para limpiar al principio y a mitad de la pelea, proporcionando buena protección para la cabeza y la capacidad de combinarse con un pañuelo. Para dar una oportunidad a otros cascos como alternativa viable en los primeros combates con arco, hemos decidido limitar su fabricación a necesitar un banco de trabajo de nivel 1.
Además, se avecina una mejora en la calidad de vida en las máscaras de animales del Año Nuevo Lunar. Estas siempre han tenido las mismas estadísticas que el Tocado de Lobo, y ahora se han configurado como skins, permitiéndote cambiar libremente el aspecto entre todas las variantes y evitando el desorden en el menú de fabricación.
Escudos de Cambio
Ahora puedes alternar entre tener el escudo a la espalda y apuntar por la mira o tenerlo a un lado y bloquear con él.
Para ello, ve al panel de ajustes y configura la asignación. Una vez configurada, puedes cambiar entre las dos posturas cada pocos segundos.
Añadimos un tiempo de recarga al cambio de postura para evitar que los jugadores lo spameen; eso generaría más aleatoriedad en los tiroteos en lugar de que los jugadores se mantuvieran estratégicamente en una sola postura.
Alto mantenimiento de WA
Los jugadores han encontrado formas de reclamar grandes áreas del mapa spameando desplegables desde que el juego ha estado vivo, ya sean pilares, TCs o muros altos. Cambios en el pasado han ayudado a solucionar esto, como el mantenimiento y añadir un coste de fabricación de chapa metálica a los muros altos de piedra. Este es otro paso adelante para reducir la efectividad de bloquear el acceso a grandes áreas del mapa.
Los muros altos ahora tienen un coste de mantenimiento estático del 20%. Esto los sitúa en medio de los bloques de construcción (10% -> 33%) para mantenerlos como la forma prevista de hacer compuestos mientras desincentivan el spam.
Esto hace que sea más caro y un engorro conseguir suficiente mantenimiento para los TCs externos si no quieres estar rellenándolos constantemente. También debería ayudar a limpiar los complejos antiguos después de que una base sea saqueada.
Stock de proveedores de pozos de agua
Los pozos de agua son un gran paso para entrar en el mundo de la agricultura al permitirte probar los buffs del té y las herramientas de alto nivel. Sin embargo, con el tiempo (y especialmente con la llegada extra de chatarra de la actualización de planos), cada vez más jugadores empezaron a usarlos como alternativa a la agricultura. En el ejemplo más extremo, podías comprar 10 martillos neumáticos y 10 tés avanzados a las pocas horas de Wipe, lo que llevaba a una progresión mucho más rápida de lo previsto.
Para volver a su función original, mantuvimos los precios iguales pero redujimos el stock que tiene cada proveedor de pozos de agua.
• Acciones bajadas de 10 a > 2
• El tiempo de reposición aumentado de 2 m a > 10 m
Esto debería permitirte usarlo como un impulso rápido sin que se convierta en una alternativa a la progresión agrícola prevista de montar granjas y clonar plantas.
Corrección de saqueo flotante
Esto es un "error relativamente menor", pero necesitaba una sección dedicada en el blog para explicarlo bien.
En el sistema de inventario de Rust, al mantener pulsado ALT, intentará mover el objeto "a tu jugador".
Ejemplos:
• pasar a la mochila antes del inventario principal
• llevar ropa en lugar de echar en el pecho
• moverse de la mochila al inventario principal en lugar de volcar en el cofre
• equipar ropa en lugar de ponerla en el inventario principal
El error era "saquear un cadáver de una bolsa de cadáveres no servía de nada si necesitaba cambiar de ropa". Cuando no pasaba nada, intentabas botín de nuevo... y aun así no funcionaba. Después, te ponías nervioso e intentabas cambiar manualmente los objetos... lo cual seguía sin funcionar. Así que finalmente, en mitad de la pelea, empezabas a desequipar tu armadura actual solo para poder equiparla de la bolsa para cadáveres.
Esto se corrige para que funcione de forma intuitiva. Ahora te permitirá cambiar la ropa aunque el inventario esté bloqueado y poner la ropa que te quites en tu inventario principal. También hay un manejo especial para que si tu inventario está completamente lleno, la ropa que te quitas se trasladará a la bolsa para cadáveres que estás saqueando.
Esto debería reducir la frustración al saquear ropa de cadáveres en grandes combates y incursiones.
Llave maestra
El mes pasado, la Llave Maestra usada en el complejo de apartamentos se envió sin modelo. Por supuesto, ninguno se dio cuenta porque nadie entraría jamás en el piso de su pobre vecino por sobras, ¿verdad?
Ahora tiene un modelo de vista totalmente funcional y animaciones, así que la experiencia de abrir el piso de tu vecino puede ser aún mejor.
DEmo UI 2
La interfaz de la demo recibió un cambio completo; todo en la interfaz se recreó desde cero, no solo para ser mucho más fácil de usar, sino también para ofrecer funciones potentes tanto para nuestros tráilers internos como para los creadores de contenido.
La mayor parte de esto lo hice en mi tiempo libre como una carta de amor a las comunidades de edición de videojuegos, ya que formar parte de ellas cuando era más joven me llevó a trabajar en Rust. Esto explica por qué no estaba en ninguna de las hojas de ruta.
Uno de los principales objetivos de la nueva interfaz es facilitar la curva de aprendizaje necesaria para crear contenido básico. Antes, necesitabas muchos binds y comandos de consola incluso para las cinemáticas más simples; con las nuevas funciones, deberías poder acceder a todo desde la interfaz. Algunas de las funciones que te ayudarán con eso son:
• Panel de opciones: un conjunto de deslizadores y interruptores que permiten controlar la cámara, la profundidad de campo, la hora del día y el postprocesado.
• Cámara de dolly: te permite colocar cámaras en cualquier momento y barrer entre ellas.
• Línea de tiempo por fotogramas clave: anima cualquier deslizador en el panel de opciones para crear cosas como lapsos de tiempo chulos, barrer la distancia de enfoque, etc.
• Modo sandbox - clonar jugadores, colocar luces, con más funciones en el futuro.
• Sistema de escenas - Haz todo lo anterior, crea variaciones, es nuestro equivalente a archivos de proyecto dentro de una demo.
• Cambiar apariencia - Puedes cambiar la ropa y la semilla de cualquier jugador o esconderlos por completo.
• Exportar como secuencia png - esto se ampliará aún más para exportar vídeos en el futuro.
Usar la nueva interfaz de demo debería resultar familiar para cualquiera que haya trabajado con aplicaciones de edición de vídeo antes, sin embargo, también intentamos hacerlo intuitivo para los nuevos creadores de contenido añadiendo descripciones emergentes y manteniendo la interfaz bastante sencilla.
Esta es la primera iteración de la nueva interfaz de demostración, recibirá más funciones con el tiempo, tanto en función de las necesidades internas como de las sugerencias de la comunidad. Con la nueva línea de tiempo y el modo sandbox, tenemos una base muy sólida para añadir nuevas pestañas al panel de opciones en el futuro, así como nuevos objetos sandbox como entidades.
Por ahora, la nueva interfaz no está activada por defecto y requiere que ' ' esté configurado en la consola. Esto es principalmente para recopilar más comentarios antes de activarla por defecto en futuras actualizaciones.
demo.newui
Nuevo Taller Skinnable: Mochila pequeña
El taller personalizable de este mes es la Mochila Pequeña.
¡Nuestra primera pieza portátil en mucho tiempo, la Mochila Pequeña debería ser un gran recipiente para skins emocionantes!
Para crear tu propia skin de Mochila Pequeña, dirígete al taller del juego y localiza el objeto desplegable de Mochila Pequeña. Desde allí, puedes descargar el archivo del modelo y añadir tus propios materiales.
Optimizaciones para el inicio de juegos
Hemos mejorado los tiempos de carga al inicio.
Cargar en el menú principal atraía muchos recursos que aún no se necesitaban. Ahora solo carga lo estrictamente necesario para llegar al menú, con el resto en segundo plano.
En la mayoría de las máquinas esto debería ser aproximadamente el doble de rápido.
Mejoras en el rendimiento del servidor
Ahorro de entidades paralelas en Jobs 4
Actualmente, el modo está ganando una función bastante importante: el guardado totalmente paralelo de entidades, lo que debería aliviar uno de los principales cuellos de botella en el procesamiento de tramas de un servidor.
experimental
UsePlayerUpdateJobs 4
En la era de Jobs 2 introduje el envío paralelo de instantáneas. Solo lo mencioné de pasada en el blog, pero la versión corta de lo que hace es:
• Construir una cadena de dependencias de instantáneas (si enviamos tanto una snapshot padre como una instantánea hija, entonces deben enviarse en orden como una sola cadena)
• Ordenar cadenas por las que tienen entidades para serializar frente a las que no tienen
• Los primeros van al hilo principal, los segundos a los hilos de trabajo
Aquí tienes el ejemplo más flagrante en el que esta implementación tuvo dificultades:
Todo el proceso llevó lo que se gastaba en construir y ordenar cadenas en grupos de tareas (el cuadrado rojo). Después, unos 13 hilos ayudaban a enviar datos mientras el hilo principal tardaba otros 2,5 ms en serializar todo.
5ms,
2,5 ms
No hay una forma sencilla de arreglar esto, así que tuvimos que soportar el guardado paralelo si queríamos mejorar aún más las cosas. Después de hacer que todos los hilos de guardado sean seguros, simplifiqué la lógica: ahora las instantáneas se empaquetan en lotes (controlados por def 256), cada lote es su propia tarea para el pool de hilos.
TamañoParaleloRedeColaBatchTamaño,
Nuestras pruebas sintéticas (tamaño de lote de 256, sin parentalidad, sin caché) muestran la siguiente mejora:
• 1000 entidades: 6,6 ms -> 3,6 ms
• 10.000 entidades: 64,4 ms -> 10,6 ms
Nueva Piscina, Take 2
De vuelta lanzamos un nuevo pool que llamé "FuzzyPool". Es rápido, pero tiende a filtrar una pequeña cantidad de objetos durante la alta contención. Recibí comentarios de varios desarrolladores de la comunidad de que es un problema para ellos y tuvieron que recurrir al antiguo pool de mutex.
Actualización de junio
Así que lo reescribí de nuevo: FuzzyPool ha desaparecido. Esta vez, en vez de intentar inventarlo yo mismo y que fuera un poco torpe, investigué y descubrí por y . Reutilicé uno de sus mecanismos internos (PRQ) para mejorar nuestro pool: o bien iguala el rendimiento de FuzzyPool o lo supera hasta un 20% en algunos escenarios, y además no muestra fugas en escenarios de alta contención.
Implementación de LPRQ
Raed Romanov
Nikita Koval
A continuación puedes ver algunos gráficos: menos es mejor:
• Mutex - nuestra implementación original, omitida en la mayoría de los gráficos porque se rompe la escala
• FuzzyCB - implementación actual de Pool
• ConcQSegm - implementación basada en ConcurrentQueue de CoreCLR incluida con mscorlib de Unity
• LPRQSegm - nueva implementación
Si no oigo que haya problemas, entonces eliminaré el pool de Mutex en el parche después de esto.
Cambios destacados
Alquiler máximo
El alquiler máximo almacenado en el complejo de apartamentos está ahora limitado a 72 horas
Sonidos de apego
El alcance audible para equipar un accesorio de arma se ha reducido de 60 m a 20 m
Muñeco de trapo con swing
Los jugadores harán ragmuñe al desmontar del columpio del complejo de apartamentos
Kayaks y remos
Pueblo pesquero ahora vende kayaks y remos de remo, en lugar del plano de esos artículos
Emojis de vehículos
Además de los emojis normales y de objetos, todos los vehículos ahora tienen su propio emoji disponible en el chat dentro del juego.
Además, ha habido algunas mejoras en la interfaz selectora de emojis. Antes tenías que recordar o adivinar el "nombre corto" del emoji que querías usar, ahora te permite buscarlos por su nombre en el idioma que hayas seleccionado.
Depreciación de SETFlag
Para los modders, tenemos la intención de eliminar SetFlag de la base de código con el borrado de septiembre (3 de septiembre de 2026). Recientemente lo sustituimos por un patrón desechable para fomentar un uso más eficiente de actualizar flags de entidad. Antes una actualización de flags se veía así: Ahora sería así:
Bandera de SetBanner
(
Banderas
.
Reservado1
,
Cierto
);
Bandera de SetBanner
(
Banderas
.
Reservado2
,
Cierto
);
Bandera de SetBanner
(
Banderas
.
Reservado3
,
Cierto
);
usando
(
var
BanderasdededeConjunto =
StartSetFlags
(
Modo de Actualización de Banderas
.
SendNetworkUpdate_Flags
))
{
Banderas.
Set
(
Banderas
.
Reservado1
,
Cierto
);
Banderas.
Set
(
Banderas
.
Reservado2
,
Cierto
);
Banderas.
Set
(
Banderas
.
Reservado3
,
Cierto
);
}
Actualizaciones de la interfaz comunitaria
Este mes, hemos hecho una serie de añadidos, mejoras y correcciones a la interfaz de la comunidad utilizada por la comunidad moddada. Esto añade nuevos componentes CUI, así como una nueva función y mecánica que permite menús contextuales de pastel en el lado del servidor.
Nuevo componente: Descripción
Esto añade la posibilidad de mostrar una descripción emergente al pasar el cursor sobre cualquier elemento gráfico en tus CUIs.
Nuevo componente: Grupo de lienzo
Añade la capacidad de cambiar la alfa gráfica, blocksRaycasts e interactuable, incluyendo todos los paneles hijos del objeto componente del grupo.
Nuevo componente: Máscara
Añade la capacidad de marcar una Imagen / Imagen Raw como una máscara, de la cual todos los componentes hijos estarán enmascarados usando el alfa invisible de la máscara.
PPU de imagen (píxeles por unidad)
Un problema que impedía a los usuarios usar la propiedad Image slice era la falta de control sobre las variables PPU, que se ha expuesto con esta actualización bajo "ppuMultiplier".
Nueva mecánica: Menú de tartas personalizado
Esto permite a los plugins crear un menú contextual personalizado desde el servidor, que ejecuta un comando cuando se elige una opción o cuando se cierra el menú circular.
Cambios diversos
• Nuevo RPC: CommunityEntity.DestroyUIs - toma una lista de nombres de paneles para destruir de una vez
• Corrijo: Tientado de color de botones y barra de desplazamiento / fundido de transición cuando se crea por primera vez
• Expuso: Propiedad individual "interactivable" de Button y InputField
• Exposed: Los gráficos individuales pueden ahora usar la propiedad "blocksRaycast"
Todo el código fuente de los cambios anteriores está disponible en el archivo .
Rust.Community Github
Banda sonora de Rust en vinilo
La banda sonora original de Rust por fin llega al vinilo.
Por primera vez, la aclamada banda sonora de Alex Rehberg se ha integrado en un triple LP de lujo.
90 minutos de música ambiental atmosférica que capturan perfectamente la tensión, el aislamiento y la belleza de la vida en la isla.
El set deluxe ya está disponible para reservar, con todos los detalles sobre la prensada, el arte y el lanzamiento disponibles aquí.